Pengertian Kecerdasan
Buatan
Kecerdasan
buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai
kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan
manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain
sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan
dan robotika.
Penelitian
dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game.
Pengertian Game
Game adalah
permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game
merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan
mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan
menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Salah satu
komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah
sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan
catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah
turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama)
terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.
Kini telah
banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis
yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang
semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online.
Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game
untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam
berpikir.
Sejarah Artificial
Intelligence dalam Game
Pada tahun
1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab
langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin
ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von
Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar
pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan
kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan
Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan
kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan
kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik
yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk
membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin
yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin
ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica
di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan
dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan
lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari cara mempelajarinya. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari cara mempelajarinya. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik.
A.
Decision Making
Decision Making adalah serangkaian algoritma
yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil
oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu
karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making
dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada
algoritma yang dirancang. Decision Making dibagi menjadi 3, yaitu :
Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree)
merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode
pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang
merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa
alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data
seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga
berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara
sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon
keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini
sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika
dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).
Kelebihan
dari metode pohon keputusan adalah:
1.
Daerah
pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah
menjadi lebih simpel dan spesifik
2.
Eliminasi
perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode
pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu
3.
Fleksibel
untuk memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan
membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama.
Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang
dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap
yang lebih konvensional.
Kekurangan
pada pohon keputusan adalah:
1.
Terjadi
overlapping terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya
sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu
pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan
2.
Pengakumulasian
jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar
3.
Kesulitan
dalam mendesain pohon keputusan yang optimal
State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah
sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku
atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan),
Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang
cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem
dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau
event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam
sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya
juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan
yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau
melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
Rule System
Rule Based
System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan
tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam
bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan
tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi,
proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
B.
Path Finding
Metode pathfinding paling mudah
ditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk
digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si
tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat
menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang
ada. Salah satu algoritma Pathfinding yang cukup umum dan yang paling banyak
digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah A*Searching
(baca: A star).
Algoritma A*Searching adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.
Sumber :
http://kecerdasanbuatan-gaming.blogspot.co.id/p/blog-page.html
https://setiyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/
http://harrysetyobudi.blogspot.co.id/2016/03/pengantar-teknologi-game.html
https://aswendy.wordpress.com/2015/04/23/artificial-intelligent-pada-game-decision-making/
https://aswendy.wordpress.com/2015/04/23/artificial-intelligent-pada-game-decision-making/
0 komentar:
Posting Komentar