Pengertian
AI
Artificial
Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah salah satu bagian dari ilmu
komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat berfikir. Salah satu unsur yang
berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan
buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya
manusia.
Game
AI (Artificial Intelligence) adalah aplikasi untuk memodelkan
karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter
pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC =
Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain
dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu
yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia.
Contoh media interaksi ialah:
·
Penglihatan (vision)
·
Suara (voice), ucapan (speech)
·
Gerakan anggota badan ( gesture)
Jenis-Jenis
Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan
dapat dikelompokkan sebagai berikut :
·
Sistem Pakar (Expert System), komputer
sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer
memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang
dimiliki pakar.
·
Pengolahan Bahasa Alami (Natural
Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan
bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
·
Pengenalan Ucapan (Speech Recognition),
manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
·
Robotika & Sistem Sensor.
·
Computer Vision, menginterpretasikan
gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
·
Intelligent Computer-Aided Instruction,
komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
·
Game Playing.
·
Soft Computing
Kelebihan
Kecerdasan Buatan :
·
Kecerdasan buatan lebih bersifat
permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan
karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah
sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
·
Kecerdasan buatan lebih mudah
diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke
orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan
pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak
pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin
dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
·
Kecerdasan buatan lebih murah dibanding
dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan
lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan
sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
·
Kecerdasan buatan bersifat konsisten.
Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi
komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
·
Kecerdasan buatan dapat
didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan
mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami
sangat sulit untuk direproduksi.
·
Kecerdasan buatan dapat mengerjakan
pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
·
Kecerdasan buatan dapat mengerjakan
pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
Kekurangan
Kecerdasan Buatan :
·
Kurang memberikan kesempatan kepada
orang lain untuk membuka peluang bisnis, usaha, layanan computer sejenis karena
setiap orang di prediksi lebih memilih untuk melakukan sendiri jika dalam
jumlah yang kecil atau dalam kapasitas yang terjangkau.
·
Rawan rusak
·
Mahal dalam proses pembuatannya
·
Memerlukan daya listrik
·
Struktur kontrolnya terpisah dari
pengetahuan
Decision
Making
Decision
Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa
kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi.
Pada game ini decision making
memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan
diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan
dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang.
Algoritma decision making kerap digunakan dalam aplikasi game, akan
tetapi algoritma decision making dapat diimplementasikan pada banyak
aplikasi lain.
Decision Making
terbagi menjadi 3 yaitu :
A.
Decision
Tree
Pohon
Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat
kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar
menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan
mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam
bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori
tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan
hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah
variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan
pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses
pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik
lain(J R Quinlan, 1993).
Dalam
situasi lain kemampuan untuk menjelaskan alasan pengambilan keputusan adalah
sesuatu yang sangat penting. Misalnya pada perusahaan asuransi ada larangan
resmi untuk mendeskriminasi berdasarkan variabel-variabel tertentu. Perusahaan
asuransi dapat mencari sendiri keadaan yang mencerminkan bahwa mereka tidak
menggunakan deskriminasi yang ilegal dalam memutuskan seseorang diterima atau
ditolak. Sebuah pohon keputusan adalah sebuah struktur yang dapat digunakan
untuk membagi kumpulan data yang besar menjadi
himpunan-himpunan record yang lebih kecil dengan menerapkan
serangkaian aturan keputusan. Anggota himpunan hasil menjadi mirip satu dengan
yang lain dengan masing-masing rangkaian pembagian. Sebuah model pohon
keputusan terdiri dari sekumpulan aturan untuk membagi sejumlah populasi yang
heterogen menjadi lebih kecil, lebih homogen dengan memperhatikan pada variabel
tujuannya. Sebuah pohon keputusan mungkin dibangun dengan seksama secara
manual, atau dapat tumbuh secara otomatis dengan menerapkan salah satu atau
beberapa algoritma pohon keputusan untuk memodelkan himpunan data yang belum
terklasifikasi (Tan dkk, 2004).
Variabel
tujuan biasanya dikelompokkan dengan pasti dan model pohon keputusan lebih
mengarah pada perhitungan probabilitas dari
masing-masing record terhadap kategori-kategori tersebut, atau untuk
mengklasifikasi record dengan mengelompokkannya dalam satu kelas.
Pohon keputusan juga dapat digunakan untuk mengestimasi nilai dari variabel
kontinyu, meskipun ada beberapa teknik yang lebih sesuai untuk kasus ini.
Kelebihan
dari metode pohon keputusan adalah:
·
Daerah pengambilan keputusan yang
sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan
spesifik
·
Eliminasi perhitungan-perhitungan yang
tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode pohon keputusan maka sampel
diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu
·
Fleksibel untuk memilih fitur
dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan
suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama.
Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang
dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap
yang lebih konvensional
·
Dalam analisis multivarian, dengan
kriteria dan kelas yang jumlahnya sangat banyak, seorang penguji biasanya perlu
mengestimasikan baik itu distribusi dimensi tinggi ataupun parameter tertentu
dari distribusi kelas tersebut. Metode pohon keputusan dapat menghindari
munculnya permasalahan ini dengan menggunakan kriteria yang jumlahnya lebih
sedikit pada setiap node internal tanpa banyak mengurangi kualitas
keputusan yang dihasilkan.
Kekurangan
pada pohon keputusan adalah:
·
Terjadi overlapping terutama
ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal
tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan
jumlah memori yang diperlukan
·
Pengakumulasian jumlah kesalahan dari
setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar
·
Kesulitan dalam mendesain pohon
keputusan yang optimal
·
Hasil kualitas keputusan yang didapatkan
dari metode pohon keputusan sangat tergantung pada bagaimana pohon tersebut
didesain.
·
Pohon keputusan adalah model prediksi
menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki.
State
Machine
Finite
State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang
menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga
hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu
saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah
satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain
jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat
luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer).
Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem
ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat
berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative
kompleks.
Berdasarkan
sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan
perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu
keutungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi
aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item
state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya
juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol
komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.
Dalam
bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan
dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan
menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan
mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
Rule
Systems
Rule
Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada
aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen
virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan
tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab
tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
Rule
Base Systems (RBS) sistem yang baik untuk mendapat jawaban dari pertanyaan
mengenai What (apa), How (bagaimana) dan Why (mengapa) dari Rule Base (RB)
selama proses inferensia. Jawaban dan penjelasannya dapat disediakan dengan
baik. Masalah yang ada dengan SBP adalah ia tak dapat secara mudah menjalankan proses
akuisisi knowledge (pengetahuan) dan ia tak dapat mengupdate rule (aturan)
secara otomatis. Hanya pakar yang dapat mengupdate Knowledge Base (KB) secara
manual dengan dukungan dari knowledge engineer (insinyur pengetahuan). Lebih
jauh kebanyakan peneliti dalam SBA lebih memperhatikan masalah optimasi pada
rule yang sudah ada daripada pembangkitan rule baru dari rule yang sudah ada.
Namun demikian, optimasi rule tak dapat mengubah hasil dari inferensia secara
signifikan, yaitu dalam hal cakupan pengetahuan.
Ripple
Down Rule (RDR) datang untuk mengatasi permasalahan utama dari sistem pakar:
pakar tak perlu lagi selalu mengkomunikasikan pengetahuan dalam konteks yang
spesifik. RDR membolehkan akuisisi yang cepat dan sederhana secara ekstrim
tanpa bantuan dari knowledge engineer. Pengguna tak perlu menguji RB dalam
rangka mendefinisikan rule baru: pengguna hanya perlu untuk mampu
mendefinisikan rule baru yang secara benar mengklasifikasikan contoh yang
diberikan, dan sistem dapat menentukan dimana suatu rule harus ditempatkan
dalam hirarki rulenya. Keterbatasan dari RDR adalah kekurangan dalam hal
inferensia yang berdayaguna. Tak seperti SBA yang dilengkapi dengan inferensia
melalui forward dan backward chaining, RDR kelihatannya menggunakan Depth First
Search (DFS) yang memiliki kekurangan dalam hal fleksibelitas dalam hal
penjawaban pertanyaan dan penjelasan yang tumbuh dari inferensia yang
berdayaguna.
Variable-Centered
Intelligent Rule System (VCIRS) merupakan perkawinan dari SBA dan RDR.
Arsitektur sistem diadaptasi dari SBA dan ia mengambil keuntungan-keuntungan
yang ada dari RDR. Sistem ini mengorganisasi RB dalam struktur spesial sehingga
pembangunan pengetahuan, inferensia pengetahuan yang berdayaguna dan
peningkatan evolusional dari kinerja sistem dapat didapatkan pada waktu yang
sama. Istilah “Intelligent” dalam VCIRS menekankan pada keadaan sistem ini yang
dapat “belajar” untuk meningkatkan kinerja sistem dari pengguna sistem selama
pembangunan pengetahuan (melalui analisis nilai) dan penghalusan pengetahuan
(dengan pembangkitan rule).
Path
Finding
Metode
pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita
menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi
yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan
secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari
rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum
dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien
adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah
mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal
dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap
node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang
menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan
nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju
tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang
dituju.
Referensi
http://annisafath08.blogspot.co.id/2016/03/artificial-intelligence-pada-sebuah-game.html
https://ilhamsaputralfc.wordpress.com/2015/05/04/artificial-intelligence-pada-game/
Referensi
http://annisafath08.blogspot.co.id/2016/03/artificial-intelligence-pada-sebuah-game.html
https://ilhamsaputralfc.wordpress.com/2015/05/04/artificial-intelligence-pada-game/
0 komentar:
Posting Komentar