Selasa, 15 November 2016

ARTIKEL PENGALAMAN PRIBADI TENTANG MENGHARGAI ORANG LAIN

NAMA          : MOCHAMAD WILDAN WILLY
KELAS         : 4IA12
NPM            : 55413551

ARTIKEL PENGALAMAN PRIBADI TENTANG MENGHARGAI ORANG LAIN
          Pada kesempatan kali ini saya akan mengemukakan pendapat atau pengalaman pribadi saya mengenai menghargai orang lain ( toleransi ) entah itu berupa pendapat, karya, sikap dan sebagainya. Kita sebagai manusia jika kita ingin dihargai oleh orang lain maka kita juga harus menghargai orang lain terebih dahulu Karena jika kita tidak menghargai orang lain maka orang tersebut enggan untuk menghargai kita. Rasa saling menghargai terhadap orang lain adalah nilai moral dasar manusia, penting bagi kita untuk saling menghargai untuk  membuktikan idenditas sebagai manusia makhluk yang baik yang memiliki akhlak dan pikiran beda dengan makhluk lainnya yang ada dibumi (hewan).
          Banyak pengalaman yang saya dapatkan dalam dihargai seseorang salah satunya adalah pengalaman saling menghargai dalam segi agama. Pada saat itu saya mempunyai pengalaman tentang seorang teman yang sangat menghargai dalam segi agama, saya dan dia beda agama tetapi yang saya salutkan adalah dia telah mengingatkan sholat pada saat dalam perjalanan, meskipun berbeda dia hindu dan saya islam.
          Ada juga pengalaman yang tidak dihargai oleh orang lain, diantaranya adalah pada saat membantu mengerjakan tugas teman. Pada saat itu saya sudah berusaha membantu menyelesaikan atau membantu tugasnya akan tetapi pada saat sudah selesai dan sudah saya berikan kepada teman saya, ada beberapa kesalahan dan saya mendapatkan teguran dan marah kepada saya, entah apa yang bikin dia jadi marah, saya menggapnya mungkin dia sedang ada banyak masalah, dan mungkin juga karena sudah beberapa kali saya revisi kesalahanya tetepi masih banyak kesalahan pengetikan dan membuat dia marah, saya menganggapnya biasa aja, karena saya berpikiran mungkin karena dikejar deadline dan banyak masalah.
          Pengalaman menghargai orang lain? Mungkin banyak pengalaman tersebut yang saya dapatkan, yang paling penting adalah menghargai orang tua karena tanpa meraka kita tidak ada, ibu yang sudah mengandung selama 9 bulan dan bahkan lebih, yang selalu merawat kita dengan penuh kasih sayang dari balita hingga dewasa, yang selalu mensupport dan membiayai semua kebutuhkan kita maka dari itu kita harus berbakti dan menghargai jeri payah kedua orang tua yang sudah banting tulang untuk membiayai semua kebutuhan kita karena bagi orang tua, anak itu nomor satu bagi mereka.
          Mungkin masih banyak lagi pengalaman tenang dihargai dan tidak dihargai orang lain dan banyak yang bertanya-tanya, kenapa kita harus saling menghargai orang lain? karena kita tidak bisa hidup sendiri, manusia hidup bermasyarakat, kita hidup degan berinteraksi dengan orang lain. Kita juga bisa ngaji rasa, karena kita tau bagaimana rasanya tidak dihargain oleh orang lain, oleh sebab itu kita harus terlebih dahulu menghargai orang lain pasti orang lainpun bakal menghargai kita juga.

          

Selasa, 11 Oktober 2016

DEFINISI BISNIS (UMUM), TIK DAN BISNIS INFORMATIKA

DEFINISI BISNIS (umum)
            Bisnis ialah suatu organisasi yang menjual  jasa atau barang kepada pembeli atau konsumen ataupun bisnis lainnya, untuk memperoleh laba. Ada tiga hal penting dalam bisnis yaitu : menghasilkan barang dan jasa, mencari profit, dan memaksimalkan kebutuhan konsumen.
            Kata bisnis berasal dari bahasa inggris yaitu business, dari kata dasar busy yang artinya sibuk atau mengerjakan aktifitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan. Dalam ekonomi biasanya bisnis kebanyakan dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan dan meningkatkan penghasilan atau kemakmuran kepada pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis akan mendapatkan sebuah imbalan sesuai dengan waktu kerja dan usahanya. Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk dapat melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Binis meniliki karakteristik yaitu:
1.      Lembaga atau institusi atau organisasi social dan ekonomi
2.      Berhubungan dengan berbagai barang dan jasa yang memenuhi kebutuhan manusia
3.      Mencari laba, profit atau keuntungan.
4.      Menentukan harga yang sesuai
5.      Akan ada kemungkinan mengalami kerugian.

DEFINISI TIK (TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI)
            Kata teknologi berasal dari bahasa Yunani, technologia, techne yang berarti ‘keahlian’ dan logia yang berarti ‘pengetahuan’. Dalam pengertian yang sempit, teknologi mengacu pada objek benda yang dipergunakan untuk kemudahan aktivitas manusia, seperti mesin, perkakas, atau perangkat keras. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai bagiandari ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara umum adalah semua yang teknologi berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi.
            Teknologi informasi juga adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat, dan tepat waktu yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis,dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.

DEFINISI BISNIS INFORMATIKA
            Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi informasi  disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir-akhir ini. Intenet sudah mengalami pergeseran di dalam kebutuhan masyarakat. Dahulunya, internet merupakan kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang mewah bagi sebagian masyarakat. Di zaman ini, kebutuhan internet sudahlah menjadi kebutuhan sekunder bahkan primer. Hal ini dikarenakan perkembangan pola pikir dan hidup masyarakat ditambah maraknya teknologi muktahir yang memungkinkan pencapaian informasi yang mudah didapat dan cepat. Akses internet pun kian mudah didapatkan. Hal ini mendorong para pebisnis untuk memanfaatkannya dengan beragam cara untuk memajukan usahanya.
            Sejalan dengan cepatnya perkembangan bidang teknologi, perusahaan-perusahaan makin dipacu untuk menggunakan teknologi yang maju sebagai senjata untuk tetap survive dan memenangkan persaingan yang kian hari terasa ketat dan keras. Akhir-akhir ini penggunaan internet yang menjurus kepada cyberspace kelihatannya akan mendominasi seluruh kegiatan di atas permukaan bumi di masa kini dan masa datang dan secara umum akan berubah menjadi alat untuk persaingan antara perusahaan yang satu dengan yang lainnya. Ini pun akan membawa dampak yang sangat besar bagi setiap perusahaan. Dampak pada aspek persaingan adalah terbentuknya tingkat kompetisi yang semakin tajam. Globalisasi ekonomi juga membuat perubahan menjadi konstan, pesat, radikal, serentak, dan pervasif. Sehingga perusahaan harus memiliki kemampuan yang cepat untuk beradaptasi terhadap perubahan yang terjadi sehingga perusahaan akan mampu bersaing dengan para kompetitornya.

SALAH SATU CONTOH JENIS BISNIS INFORMATIKA
E-COMMERCE (BUKALAPAK)
            Bukalapak merupakan salah satu online marketplace terkemuka di Indonesia. Seperti halnya situs layanan jual-beli menyediakan sarana jual-beli dari konsumen ke konsumen. Siapa pun dapat membuka toko online di Bukalapak dan melayani pembeli dari seluruh Indonesia untuk transaksi satuan maupun banyak. Bukalapak sendiri adalah salah satu jual beli online yang dapat dikataka terpercaya karena jika si pelapak tidak mengirimkan barang pesanannya maka uang akan di kembalikan 100%.
A.    Pengguna
            Pengguna yang akan membeli barang dibukalapak harus daftar akun dan harus mengisi data secara lengkap seperti nama, alamat, no.Hp, dan sebagainya untuk kepentingan transaksi
B.     Jual Barang
Berikut merupakan aturan si penjual barang yang harus dilakukan antara lain :
·         Penjual barang atau pelapak harus menempatkan barang dagangannya sesuai degan kategorinya supaya pembeli dapa dengan mudah menemukan barang yang dicarinya.
·         Pelapak harus mengisi nama atau judul barang dagangannya dengan singkat padat dan jelas.
·         Pelapak juga wajib menampilkan barang dagangannya sesuai dengan barang dagangannya, tidak menampilkan barang yang didapat di internet (bukan foto asli)
·         Pelapak wajib mengisi harga barang dengan sebenarnya.
·         Pelapak harus memberikan keterangan bahwa barang tersebut baru atau bekas, dan menjelaskan kondisi barang dagangannya.

C.    Metode Traksaksi
·         Pembeli memesan barang dan melakukan transaksi sesuai dengan nominalnya sampe digit terakhir karena 3 digit dari belakang merupakan kode barang pemesanan.
·         Pembeli tidak bisa membatalkan transaksi setelah melunasi pembayaran
·         Pelapak wajib mengirimkan barang dalam batas waktu 2x24 jam, jika tidak system akan otomatis penolak pemesanan dan uang pembeli akan di kembalikan. Pengembalian dana transaksi dengan menambahkan saldo pembeli ke bukadompet.
·         System bukalapak secara otomatis akan melakukan pengecekan status pengiriman barang melalui no resi yang diberikan pelapak. Jika no resi tidak valid maka dana akan dikembalikan secara utuh kepada pembeli.



KOMENTAR
Kelebihan
Melakukan jual beli dibukalapak karena ada jaminan uang kembali pada saat barang tidak dikirimkan. Dan kita bisa tahan dana sebelum barang sampai dan sesuai dengan pemesanan. Si pelapak akan mendapatkan dana jika kita mengkonfirmasi barang di terima

Kekurangan
·         Pembeli tidak tau kondisi barang seperti apa karena hanya bisa liat lewat gambar.
·         Barang tidak sesuai dengan apa yang kita mau, maksudnya adalah barang dapat berjalan sebagaimana semestinya hanya saja kualitas barang tersebut yang bisa di katakana buruk, dan kita tidak bisa mengembalikan barang tersebut karena sudah kebijakan dari bukalapak sendiri bahwa barang yang sudah di terima dan berjalan sebagaimana semestinya tidak dapat ditukar.




Referensi :



ARTIKEL PENULISAN ILMIAH

Nama  : Mochamad Wildan Willy
Kelas  : 4IA12
NPM   : 55413551

ARTIKEL PRIBADI TENTANG PENULISAN ILMIAH
          Pada semester 6 ini ada SKS untuk pembuatan penulisan ilmiah (PI), saya berencana akan membuat aplikasi administrator Fitness Center yang berbasis web dengan menggunakan software Notepad++ merupakan aplikasi untuk menuliskan kode atau script web, XAMPP merupakan untuk website dan database MySQL, Mozila Firefox atau Google Crome untuk membuka aplikasi admin berbasis web, dan bootstrap untuk mendesain tampilan web sesuai dengan yang diinginkan. Pada penulisan ilmiah (PI) ini saya membuat aplikasi web dengan judul “Aplikasi Administrator Fitness Center Berbasis Web”.
          Pada awalnya, mempunyai ide untuk membuat aplikasi administrator berbasis web ini karena berawal dari hobi saya yang kebetulan suka dengan seni pahat tubuh atau suka dengan badan atletis. Karena suka dengan olahraga angkat beban, maupun kardio akhirnya sayapun mengunjungi tempat fitness yang paling dekat. Pada saat memasuki tempat fitness biasanya saya di cek dengan menggunakan kartu member apakah masih berlaku member tersebut atau tidak. Saya juga sempat melihat bagaimana admin di tempat fitness tersebut mengegolah data para member fitness dengan cara manual, dan pada saat mengunjungi tempat fitness di daerah perkotaan system administrator sudah menggunakan aplikasi, disitulah ada pemikiran untuk membuat aplikasi admin tetapi berbasis web.
          Disimping itu juga saya untuk membantu paman yang memiliki usaha tempat fitness yang pendataan para member masih secara manual (menggunakan catatan buku). Melihat disitu ada komputer PC yang Cuma berfungsi sebagai alat pemutar music sangat disayangkan sekali kalau sarana komputer hanya buat pemutar music saja dan disitulah baru ada ide untuk membuat suatu aplikasi admin untuk pengecekan member, data member sekaligus buat mendata pembayaran para member.
          Tujuan dari pembuatan aplikasi web ini adalah untuk merancang sebuah aplikasi yang dapat membatu dan memudahkan pengelola tempat fitness supaya lebih efisien dalam mengatur, mengecek dan mengelola para member. Memudahkan dalam proses pembayaran dan validasi member fitness. Dengan aplikasi admin fitness center ini dapat dengan mudah untuk proses cek in out (pengecekan member saat masuk apakah masih berlaku atau tidak).
          Aplikasi ini juga bisa dikatakan dapat digunakan oleh siapa aja bagi penyelenggara tempat fitness, karena aplikasi ini sangat ringan hanya perlu menginstall software-software yaitu XAMPP sebagai web dan database, dan Mozilla Firefox atau Google Crome sebagai media untuk membuka aplikasi admin tersebut. Disamping itu aplikasi ini bisa dapat dijalankan dengan offline maupun online, jika offline bisa dijalankan dengan membuka XAMPP lalu pilih atau ceklis MySQL dan Appache, namun jika bisa dijalankan dengan online apikasi web tersebut harus di hosting terlebih dahulu dan bisa dibuka dimana saja dengan melalui browser tanpa harus membuka XAMPP.
          Aplikasi web ini jika sudah selesai akan di pergunakan untuk tempat fitness yang ada di daerah Cirebon untuk mengoptimalkan kinerja admin dalam mengelola data dan sebagai pengecekan apakah pengunjung masih mempunyai member atau tidak.

          

Senin, 25 Juli 2016

Project Game : Royal Quest Beta


Konsep Dasar Game "Royal Quest Beta"

Membuat Game sederhana menggunakan RPG Maker MV. Jadi game ini merupakan game yang berbasis RPG dan Turn based. Saat ini hanya terdapat satu quest utama.

Goals

Tujuan dari game ini adalah menyelesaikan quest-quest yang tersedia. Terutama menyelesaikan "Main Quest" untuk menamatkan game.

Output





 









System Requirement
Operating System :
* Microsoft® Windows® XP / Vista / 7

Minimal Specs for Hardware :

* Intel® Pentium® 4 2.0 GHz equivalent or faster processor
* 512 MB or more
* 400 MB or more free space
* 1024 x 768 pixels or higher desktop resolution


Nama Kelompok

52413489 - DIMAS EDRA OCTAMA
53413845 - HAIRUL MUMININ OKTAVALIN
53413935 - HARIS WIJANARKO
55413551 - MOCHAMAD WILDAN WILLY
57413753 - RIO ANDIKA PUTRA

Jumat, 22 Juli 2016

KECERDASAN BUATAN PADA GAME


Pengertian Kecerdasan Buatan
            Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

            Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Minggu, 17 April 2016

AI PADA GAME



Pengertian AI
            Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat berfikir. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
            Game AI (Artificial Intelligence) adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia.
Contoh media interaksi ialah:
·         Penglihatan (vision)

TEKNOLOGI GAME



            Pada awalnya video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan, secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah.
           
            Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.
Akhir-akhir ini perkembangan games semakin pesat. Pada sekitar awal dekade 80-an, terdapat game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.